Lịch cung cấp một hiệu ứng gương nổi bật. Trong khi Esports World Cup khai mạc vào thứ Tư tuần này, ngày 8 tháng 7 tại Paris, quy tụ hơn 2.000 người chơi từ hơn 100 quốc gia trong bảy tuần thi đấu và tổng số tiền thưởng hơn 75 triệu đô la, Thượng viện công bố một báo cáo dành cho vị trí của phụ nữ trong thế giới trò chơi điện tử. Theo các thượng nghị sĩ, một lĩnh vực đã trở thành ngành văn hóa hàng đầu thế giới nhưng bình đẳng giới vẫn “đang được tiến hành”. Kết quả của tám tháng điều tra, bốn mươi giờ thử giọng và năm chuyến đi, báo cáo thông tin từ phái đoàn vì quyền phụ nữ đưa ra mười tám khuyến nghị nhằm nữ hóa một lĩnh vực, mặc dù có sự ngang bằng giữa những người chơi nhưng vẫn rất nam tính trong cấu trúc của nó.
Một ngành thịnh vượng nhưng vẫn rất nam tính
Sự tương phản là nổi bật. Trong hai mươi lăm năm, phụ nữ đã tăng từ 10% số người chơi lên gần một nửa số người chơi. Trong số những người từ 16-30 tuổi, họ thậm chí còn chiếm đa số. Tuy nhiên, sự phát triển này vẫn chưa được chuyển sang các studio phát triển. Báo cáo viên xã hội chủ nghĩa Adel Ziane tóm tắt: “Vấn đề không còn là liệu phụ nữ có vị trí của họ trong trò chơi điện tử hay không. Họ đã chinh phục được vị trí đó”. “Nhưng cuộc cách mạng trong thực tiễn này vẫn chưa được phản ánh đầy đủ trong trí tưởng tượng hoặc trong bản thân ngành công nghiệp.” »
Những con số tự nói lên, phụ nữ chỉ đại diện 20% nhân viên trong ngành, chỉ 7% trong ngành kỹ thuật và chỉ 14% ở vị trí quản lý. Đối với Dominique Vérien, chủ tịch phái đoàn vì quyền phụ nữ, tình trạng này phản ánh một thất bại tập thể: “Cần theo đuổi chính sách nữ quyền chủ động ở mọi cấp độ,” bà khẳng định.
Đáng lo ngại hơn, những tiến bộ đạt được trong 10 năm qua đã dừng lại cùng với cuộc khủng hoảng mà ngành này phải trải qua kể từ khi đại dịch Covid-19 kết thúc. Từ năm 2022 đến năm 2024, tỷ lệ phụ nữ trong ngành công nghiệp tăng từ 24% đến 20%. Sự hiện diện của họ ở các vị trí quản lý cũng giảm gần sáu điểm. Dominique Vérien nhấn mạnh: “Chúng tôi thấy rằng chính phụ nữ sẽ biến mất khi lĩnh vực này trải qua khủng hoảng”.
Điều kiện viện trợ công đúng cam kết
Đối mặt với quan sát này, khuyến nghị chính của báo cáo nhắm vào nguồn tài trợ công. Các thượng nghị sĩ đề xuất đưa ra điều kiện thanh toán viện trợ quốc gia và khu vực, đặc biệt là tín dụng thuế trò chơi điện tử, trị giá khoảng 50 triệu euro mỗi năm, cũng như viện trợ từ Quỹ hỗ trợ trò chơi điện tử CNC, để tuân thủ các cam kết có thể đo lường được về mặt ngăn chặn bạo lực tình dục và phân biệt giới tính cũng như sự đa dạng của các đội. Ý tưởng là biến tiền công thành đòn bẩy cho sự chuyển đổi. Báo cáo cũng khuyến nghị đào tạo bắt buộc về phòng chống bạo lực trên cơ sở giới ở các trường chuyên biệt, tư vấn nhiều hơn cho phụ nữ, thỏa thuận tập thể cụ thể cho ngành và hỗ trợ tốt hơn cho sự nghiệp của phụ nữ.
Những khuyến nghị này được đưa ra một năm sau khi một số trường hợp nêu bật vấn đề bạo lực trên cơ sở giới trong ngành. Tại Ubisoft, ba cựu giám đốc điều hành đã bị kết án vào tháng 7 năm 2025 với mức án tù treo lên tới ba năm, một trong số đó đáng chú ý vì tội quấy rối đạo đức, quấy rối tình dục và cố gắng tấn công tình dục.
Các đại diện phát triển nhưng vẫn chưa đầy đủ
Ngoài công việc kinh doanh, các thượng nghị sĩ còn quan tâm đến bản thân các nhân vật nữ. Từ lâu bị giới hạn trong vai công chúa giải cứu hoặc các nhân vật dị tính hóa, các nữ anh hùng giờ đây chiếm vị trí trung tâm hơn. Các báo cáo viên đặc biệt trích dẫn những diễn biến được quan sát thấy trong những năm gần đây đối với một số giấy phép trò chơi điện tử lớn. Nhưng sự tiến bộ này vẫn chưa đủ. Adel Ziane nhấn mạnh: “Cuộc tranh luận không còn chỉ là liệu phụ nữ có hiện diện trong trò chơi điện tử hay không mà còn là họ chiếm vị trí gì trong câu chuyện”. “Các cơ quan đại diện không bao giờ trung lập. Chúng hình thành nên trí tưởng tượng, khát vọng và đôi khi thậm chí là cảm giác về tính hợp pháp.”
Để khuyến khích sự phát triển này, Thượng viện đề xuất rằng một hình thức liên quan đến đại diện nữ hiện nay đi kèm với các yêu cầu viện trợ công cho CNC. Các thượng nghị sĩ cũng mong muốn phát triển hệ thống PEGI của Châu Âu nhằm tích hợp một biểu tượng báo hiệu sự hiện diện của nội dung hoặc khuôn mẫu phân biệt giới tính.
“Phụ nữ tiếp tục chơi nhưng họ học cách biến mình thành vô hình”
Báo cáo cũng nhấn mạnh đến bạo lực của cộng đồng trực tuyến. Theo một cuộc khảo sát được trích dẫn bởi các thượng nghị sĩ, 40% phụ nữ trẻ nói rằng họ đã gặp phải hành vi phân biệt giới tính khi chơi trò chơi trực tuyến. Tỷ lệ này đạt 66% trong số người chơi nữ. Đối với Marie Mercier, đồng báo cáo viên của văn bản, bạo lực này hiện là một phần “trải nghiệm bình thường của nhiều người chơi”. Hậu quả rất cụ thể: từ bỏ trò chuyện thoại, bút danh nam, rút khỏi mạng xã hội hoặc rời khỏi một số cộng đồng nhất định. Thượng nghị sĩ tóm tắt: “Phụ nữ tiếp tục chơi, nhưng họ học cách biến mình thành vô hình”.
Khả năng tàng hình này cũng ảnh hưởng đến nền tảng phát trực tuyến và thể thao điện tử. Trong khi phụ nữ chiếm gần một nửa số game thủ, họ chỉ chiếm khoảng 7% đối thủ cạnh tranh chuyên nghiệp. Marie Mercier, người mô tả một “đường hầm bình đẳng” thực sự, cho biết: “Việc thực hành càng trở nên rõ ràng và chuyên nghiệp hóa thì sự hiện diện của phụ nữ càng giảm đi”. Để khắc phục điều này, các thượng nghị sĩ đang kêu gọi tăng cường kiểm duyệt nền tảng, minh bạch hơn trong báo cáo, đào tạo tốt hơn cho lực lượng thực thi pháp luật khi đối mặt với hành vi quấy rối trên mạng và tạo ra chuyên môn chuyên sâu trong toàn bộ chuỗi tội phạm.
Đối với các tác giả của báo cáo, ngành công nghiệp trò chơi điện tử của Pháp sẽ không thể khai thác hết tiềm năng kinh tế và văn hóa của mình nếu không chuyển đổi thành công theo hướng bình đẳng hơn. Dominique Vérien kết luận: “Trò chơi điện tử vẫn chưa hoàn thành cuộc cách mạng công nghiệp của chúng, đó là sự bình đẳng và bình đẳng”.















